Жанр Приключение
Издатель TinyBuild
Разработчик Ice-Pick Lodge
Минимальные требования Windows 7 и выше, процессор Intel Core i3 8-го поколения с частотой 3,0 ГГц или AMD Ryzen 5, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870, 25 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требования Windows 7 и выше, процессор Intel Core i7 8-го поколения с частотой 3,0 ГГц или AMD Ryzen 7, 16 Гбайт оперативной памяти, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290, желательно запускать игру с SSD
Дата выхода 23 мая 2019 года
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Пишу эти строки в лихорадочном состоянии. В голове звенят колокола, все тело рвется на части ноющей болью; и есть не хочется, и не есть нельзя — голодная смерть стоит за спиной; усталость валит с ног, а дел невпроворот. За окном полчища ворон разорались — ничего хорошего такие огромные стаи не сулят…

Этот абзац написан от лица героя игры лишь отчасти: я действительно вставал из-за компьютера в слегка лихорадочном состоянии, карканье ворон неожиданно резко обращало на себя внимание, а поднятая ветром пыль на улицах города вдруг веяла напоминанием о степи — далекой, но вспомнить об этом удавалось не сразу. Своей атмосферой «Мор» заражает, сеет в организм бациллы — вполне логично, что, проникнув в этот мир глубоко, я вскоре и сам заболел; нет, не чумой-песчанкой, хотя кто знает?..

Второй раз в один Горхон

Первый, и едва ли не самый важный вопрос, который можно задать про «Мор» — зачем он вообще появился на свет? Это переосмысление (или, говоря англицизмами, ремейк) игры 2005-го года «Мор.Утопия», над которым студия Ice-Pick Lodge работала более шести лет. Нет, это совершенно точно не вторая часть, как на то намекает западное название игры, Pathologic 2, — это именно второй заход в ту же реку. Заход расширенный, во многом построенный иначе, с современной графикой и, частично, механикой, но все-таки — зачем?

Игра начинается с конца

Время неоднородно — об этом нам регулярно напоминает закадровый голос, комментирующий наступление нового (неизбежно страшного) дня. Так же можно прокомментировать и второе явление «Мора». Творчество — не та материя, которая всегда движется вперед и вверх, перелетая от одной новой идеи к другой, последовательно и поступательно развиваясь. Время может быть и закольцовано — создав однажды свой opus magnum, имеет смысл к нему вернуться позже, с новым опытом и новыми (в том числе и техническими возможностями), чтобы переосмыслить однажды созданное и сотворить заново, запустив свежую спираль. Да, годами делать одно и то же — великая роскошь, но если кто и заслужил ее, так это студия Ice-Pick Lodge. Великий российский игровой арт-хаус возвращается — и снова поразительным образом.

Особенно поражает, конечно, постоянство, с которым «ледорубы» способны делать игры, которые элементарно плохо работают. Да, мой компьютер далек от максимальных системных требований, но и от минимальных он тоже отстоит на заметное расстояние. Тем не менее поначалу даже просто чтобы запустить игру, приходилось запастись терпением, а уже в процессе проявлять его снова и снова во время серьезных подтормаживаний и зависаний в самые неожиданные моменты — приходилось даже вспоминать навыки, выработанные в оригинальном «Море» и перемещаться с глазами в пол. Впрочем, авторы игры работают не покладая рук — и уже спустя пару патчей количество проблем ощутимо снизилось: это все еще не самая оптимизированная игра на Земле и она никогда не будет такой, но, по крайней мере, она работает. И очень неплохо выглядит. Не сказал бы, что кого-то в 2019 году можно впечатлить этой картинкой — серо-бурый Город, стоящий на мутном Горхоне, вообще не то, к чему хорошо подходит слово «впечатлить». Но «Мор» адекватен нашему времени, и это для переосмысленной версии главное.

Ну, привет. В другой раз я стану тобой

Несмотря на серьезное переосмысление почти всех составляющих «Мор» частей, многие ее механики смотрятся неловкими и устаревшими: старая недобрая необходимость постоянно рыться в мусорных ящиках для пополнения инвентаря разными нужными (хотя бы для обмена) вещами; постоянные прогулки по одним и тем же местам (хотя они и составляют немалую прелесть «Мора» — город постоянно меняется, и это можно почувствовать); измененная, но все еще корявая система боя — от врагов здесь принято скорее убегать; разбросанные по городу точки сохранения в виде напольных часов, стоящих в жилищах Приближенных. Но сквозь эти колючки прорастают как актуальные решения (вроде отметок на карте), так и множество совершенно тончайших механик: например, не визуальные, а звуковые указания на какие-то предметы, ситуации и даже, порой, сюжетные ветки; или логика событий, которую можно понять только по наитию и опыту, а не через запись в дневнике протагониста.

«Мор» может быть очень красив особой, болезненной красотой

«Мор» состоит из таких противоречий — и он, как и оригинал, обречен на культовый статус. Мир невероятно изменился за прошедшие 14 лет, а уж игровой мир — и подавно, а подобных вещей в нем больше не стало. Такого физически не может быть много.

Маски нельзя сбросить

Что такое «Мор»? Какой у игры жанр? Определить это не представляется возможным: психодрама здесь перемежается триллером, а то и хоррором — каждая вылазка в зачумленный дом щекочет нервы не на шутку; симулятор выживания внезапно превращается в театральную постановку; добавим еще щепотку ролевой игры (в корневом виде — в плане отыгрыша, а не прокачки). В принципе, даже называть «Мор» игрой — не совсем верно. Куда лучше подходит слово «опыт».

Но также «Мор» очень жесток

Многие игроки и рецензенты сразу после выхода переосмысленного «Мора» (не могу, к сожалению, вспомнить, как дело обстояло с ничуть не более простым оригиналом) стали жаловаться на немилосердную сложность игры. Даже зазвучали привычные в подобных случаях ассоциации. Сложно — значит Souls. Конечно же, это абсолютно неверная аналогия. Сложность в играх типа Souls, как и в хардкорных платформерах, например, работает с игроком по очень простой логике преодоления — с регулярными наградами и чувством удовлетворения от собственных достижений, добытых нелегким трудом. Сложность «Мора» — в отсутствии немедленного подкрепления. Игра практически не награждает — если вынести за скобки находки в мусорных ящиках и шкафах брошенных домов — и при этом постоянно штрафует. В игре постоянно голодаешь, рискуешь свалиться от усталости, тебя на каждом шагу подстерегает инфекция или смерть от ножа мародера. Даже гибель нельзя отмотать назад — загружаетесь с прошлой точки, а вам все равно выписывают штраф: теперь вы будете быстрее уставать или какие-то важные персонажи откажутся с вами разговаривать. Если вам сложно играть в «Мор» и получается худо, то знайте — дальше будет еще хуже, игра не попытается как-то под вас подстроиться. Скорее наоборот.

Эта сложность кажется фальшивой, подлой — умереть здесь можно просто по случайности, а еженощные смерти друзей, спасти которых вы можете, но (скорее всего) не успеваете, очень угнетают — но чем дальше, тем больше ты это принимаешь.

Чужой, это ты?

«Мор» создан, чтобы через него продираться, балансируя на грани смерти, находясь в непрерывном стрессе — и только так он способен раскрыться. Всех не спасти, все не успеть. Иногда бездействие полезнее, чем пробежка по всем активным точкам на карте. Прочувствовать — всегда важнее, чем просто понять разумом и взять с полки неизбежную награду.

Пока, правда, создана только треть «Мора». Как и в оригинальной версии, для полного погружения и понимания игру необходимо пройти три раза, за трех персонажей. Пока доступен только Гаруспик — Артемий Бурах, не закончивший столичный институт хирург, который вернулся в родной город, вызванный письмом отца. Его путь сквозь чуму — это путь корней, традиций. Позже должны выйти также пути Бакалавра (рациональное) и Самозванки (интуитивное, чувственное). Только тогда история будет рассказана полностью — насколько вы сможете ее постичь, конечно.

Город свернулся калачиком, словно умирающее животное. В ваших силах его спасти. Или нет?..

«Мор» полон всевозможных символов и иносказаний, загадочных диалогов, суть которых раскрывается очень постепенно — поначалу это может озадачивать и даже раздражать. Особенно это касается как раз пути Гаруспика, которому прямо с порога приходится погружаться в клубок местных верований, традиций, алхимии. Сложно сказать, почему именно с него решили начать в этот раз — выбор в качестве начального персонажа приезжего, который вместе с игроком постигает местный Уклад Бакалавра, казался очень уместным 14 лет назад. Может быть, дело в том, что значительная часть аудитории обратится к этой истории уже второй раз? А может, именно ошарашивающий эффект, обрушивающийся на вынужденного продираться через полное непонимание игрока — это именно то, чего и добивались создатели.

***

«Мор» — это прекрасный пример того, что обращаться к, уже, казалось бы, пройденному можно. Перепридумать однажды придуманное. Еще раз вернуться к прежним мыслям. Заново открыть уже, казалось бы, понятое. Это очень зыбкая почва в наше динамичное время с постоянным голодом к чему-то свежему — и кому на нее ступать, как не главным радикалам российский игровой индустрии Ice-Pick Lodge. Причем новый «Мор» не стал версией старого для более широкой аудитории, как можно было подумать — игра едва ли не более сложна для понимания и преодоления, чем оригинал; суть ее совсем в другом. В том, чтобы стать глубже, точнее, тоньше.

«Мор» — это объект гордости для нас с вами, редкая жемчужина, вызревшая в раковине российской игровой разработки. Странный, слегка сломанный, сложный для понимания объект, описывая который в рецензии, ты не обращаешься к секретеру бюрократизмов за термином «проект», а смело берешь с полки слово «произведение».

Примечание. Под этой рецензией нет оценки. Пока вышла только одна часть «Мора» из трех, и предъявлять к ней требования как к цельному произведению нечестно. Оценивать эту игру, выбивающуюся из рамок, в любом случае очень тяжело, но когда эпопея закончится, мы, быть может, и попытаемся.

Графика

«Мор» дурно оптимизирован и не слишком технологичен по меркам нашего времени. Но визуальный стиль выдержан безупречно, атмосфера подчеркивается так, что, выйдя из игры, хочется немедленно пройти дезинфекцию. А еще обязательно придите на закате в степь — «Мор» умеет сделать красиво.

Звук

Звук в «Море» не только участвует в плетении неподражаемой атмосферы, но и задействован в игровых механиках. Город звучит. Музыка тоже хороша — узнаваемый стиль Theodor Bastard подошел этому миру безупречно.

Одиночная игра

Игра в открытом мире с метками и свободой действия. Психологический триллер. Драматическая театральная постановка, в которой четко выстроена четвертая стена. Давящий «выживач». «Мор» един во множестве лиц.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Порой издевательски сложный, местами архаичный, наполненный обаянием (как отрицательным, так и положительным), запредельно атмосферный и очень глубокий, «Мор» можно включать в обязательную программу по ознакомлению с играми как с предметами искусства. Он один такой. Теперь в двух лицах.

«Мор»


pathologic_2_part_1_review_1.jpg
Смотреть все изображения (33)


pathologic_2_part_1_review_2.jpg


pathologic_2_part_1_review_3.jpg


pathologic_2_part_1_review_4.jpg


pathologic_2_part_1_review_5.jpg


pathologic_2_part_1_review_6.jpg


pathologic_2_part_1_review_7.jpg


pathologic_2_part_1_review_8.jpg


pathologic_2_part_1_review_9.jpg


pathologic_2_part_1_review_10.jpg


pathologic_2_part_1_review_11.jpg


pathologic_2_part_1_review_12.jpg


pathologic_2_part_1_review_13.jpg


pathologic_2_part_1_review_14.jpg


pathologic_2_part_1_review_15.jpg


pathologic_2_part_1_review_16.jpg


pathologic_2_part_1_review_17.jpg


pathologic_2_part_1_review_18.jpg


pathologic_2_part_1_review_19.jpg


pathologic_2_part_1_review_20.jpg


pathologic_2_part_1_review_21.jpg


pathologic_2_part_1_review_22.jpg


pathologic_2_part_1_review_23.jpg


pathologic_2_part_1_review_24.jpg


pathologic_2_part_1_review_25.jpg


pathologic_2_part_1_review_26.jpg


pathologic_2_part_1_review_27.jpg


pathologic_2_part_1_review_28.jpg


pathologic_2_part_1_review_29.jpg


pathologic_2_part_1_review_30.jpg


pathologic_2_part_1_review_31.jpg


pathologic_2_part_1_review_32.jpg


pathologic_2_part_1_review_33.jpg

Смотреть все
изображения (33)

Видео:

Источник: 3dnews.ru

Больше похожих новостей
Показать еще в Игры

Интересное еще

Remnant: From the Ashes — душевно и с пушками. Рецензия

Жанр Экшен Издатель Perfect World Entertainment Разработчик Gunfire Games Минимальные треб…